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MASTER FX TD

Il Master FX TD è per il momento il corso più completo e avanzato che abbiamo pianificato, è il culmine di anni di lavoro e ricerca in produzione, è il frutto di anni di studio e di ore e giorni, (ma anche notti), passate a risolvere problemi legati al mondo degli FX su progetti di ogni tipo, dai film ai commercials, dalla motion graphic alle cinematiche per videogames.

La carriera di un FX Artst e di un FX TD ci stanno molto a cuore, molti di noi sono legati a quest’area della computer grafica in modo particolare, quasi viscerale, un amore che dura da anni, decenni ormai, per questo abbiamo lavorato sodo per cercare di creare il percorso di studio più completo e avanzato offerto sul mercato italiano. Ci sono corsi di altissimo livello in alcune strutture in Inghilterra, Francia, Stati Uniti, ma riteniamo che qui in Italia non ci sia ancora il giusto piano di studio per poter formare questo tipo di figure senza forzare gli studenti a dover emigrare anche nella fase di formazione, pur dando loro il giusto livello di skills per essere competitivi su ogni mercato nazionale e internazionale.

Se desiderate e sognate una carriera nella quale passerete le giornate a creare ogni cosa sia simulabile da oceani sterminati a effetti pirotecnici di ogni tipo, a distruzioni e demolizioni per poi passare a creare fenomeni naturali o fantastici e realizzare complesse simulazioni particellari o cercare di tenere sotto controllo ogni elemento della natura o qualsiasi bizzarro effetto vi possa venire in mente, allora questo è il percorso di formazione perfetto per voi, un insieme di tecniche avanzate di utilizzo dei migliori software e plug-ins, trucchi, case history, realizzazione di complessi shot per la creazione del proprio reel di presentazione, tutto mescolato insieme in un folle viaggio nel mondo degli FX !

Ci occupiamo di FX da moltissimi anni, ora siamo qui per “forgiare” gli FX Artists e FX TDs del futuro, insieme potremo rendere tutto questo possibile.

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DETTAGLI

Durata : 320 ore (corso) + 90 ore (project)

Costo versione online : 6.750,00 + IVA

Costo versione in sede : 8.250,00 + IVA

Pagamenti : 25% di sconto per la prima sessione del 2018, previste dilazioni

Sede corso in aula : Roma o Trevi(PG)

Alloggio : possibilità di alloggi convenzionati per il corso nella sede di Trevi(PG)

Frequenza : 3 ore a lezione 3 volte a settimana (in caso di assenza le lezioni vengono anche registrate e si possono poi scaricare), per la fase corso e 6 ore al giorno per 5 giorni a settimana nella fase “project”

N.B. La frequenza dei corsi in sede potrebbe variare in base alle necessità degli alunni che comporrano la classe.

PROBLEMI DI ORARIO?

Nel caso in cui si abbiano difficoltà nel gestire i propri impegni e orari e sia complesso o impossibile seguire le lezioni, possiamo organizzare il corso in modalità 1-to-1. Stesso programma, stesse tecniche, ma orari e giorni pianificati in base alle vostre esigenze, istruttore che segue esclusivamente voi e nel caso in cui siate interessati è anche possibile modificare il programma del corso in base alle vostre richieste.

Questa opzione è prevista anche per gruppi, e nel caso di aziende possiamo anche organizzare il corso presso la Vostra sede.

COSA FA UN FX TD ? / WORKFLOW / PIPELINE

Questo Master è stato creato per formare FX TD e FX Artist, ma in pratica cosa fa un FX TD ?

FX TD sta per Effects Technical Director, (direttore tecnico degli effetti), un ruolo legato sia agli aspetti tecnici che agli aspetti artistici dei vari elementi che poi troviamo nelle produzioni finali e che già abbiamo elencato precedentemente, explosioni, fiamme, acqua, neve, pioggia e molto altro, tutti elementi basati su simulazioni fisiche e non, sicuramente un lavoro di impatto, interessante e sotto certi punti di vista quasi magico. Bisogna sempre ricordarsi che dietro tutto questo ci sono gli FX TD, artisti che cercano di simulare in digitale il comportamento di elementi reali, cercando di renderli il più credibili possibile utilizzando simulazioni fisiche e qualsiasi altro strumento possa piegare ogni elemento alla volontà del cliente o del regista. Ogni cosa deve sembrare plausibile perchè ogni spettatore ha già visto crollare un edificio, esplosioni, fiamme, uno stormo di uccelli, un fulmine, e per questo il compito diventa più arduo perchè è facile notare qualcosa che non va. Immaginate lo studio che può esserci dietro alla realizzazione di una nuvola, cercare di studiare le nuvole reali, il loro comportamento, il loro moto, per poi arrivare alla creazione di una nuvola digitale completamente indistinguibile dalla realtà o “semplicemente” creare un tornado di fuoco controllandone le forze e il moto. Non spaventatevi però, non dovete essere dei geni in matematica o degli esperti programmatori, è solo una figura ibrida, un artista che usa ancora di più tecnica e fisica per rendere possibile l’impossibile, e forse proprio questo può far appassionare ancora di più al percorso di studio e lavoro, spingersi sempre oltre, realizzando cose sempre più complesse, trovare tecniche sempre migliori per risolvere problemi, una conquista continua in campi sempre nuovi, ogni effetto per quanto simile a quello precedente porta con se nuove sfide.

In questo corso utilizzeremo un workflow tipico da produzione per fare in modo che lo studente sia pronto ad affrontare il mondo del lavoro senza problemi e in tempi brevi, in pratica lo stesso workflow che abbiamo usato in tutti questi anni internamente o con i nostri clienti esterni. Per rendere il più completa possibile la formazione, faremo uso di diversi tools, i più produttivi e potenti, quelli usati maggiormente in produzione in questi anni nei campi della demolizione, fluido-dinamica, particle simulation, e molto altro.

Alcuni tra i tools che andremo ad utilizzare : Houdini, 3ds max, Mantra, V-Ray, Bifrost, FumeFX, PhoenixFD, Thinking Particles, Forest Pro, Terragen, Realflow, Krakatoa, Frost, ecc. ecc. Come potete notare un vero e proprio arsenale da guerra !

 

PIANO DI STUDIO

In questo corso sarà importante comprendere le tecniche, ma noi ci teniamo a curare anche il sapore artistico dell’effetto, qualcosa che spesso viene ignorato durante la formazione, vogliamo che sappiate come gestire i parametri di una simulazione, ma vogliamo ancora più che il risultato finale sia di elevata qualità tecnica e di resa con il giusto livello di dettaglio.

Faremo lezioni teoriche, studieremo casi e produzioni reali, faremo insieme visioni delle esercitazioni da discutere ed analizzare, cercheremo di replicare effetti visti al cinema, prepareremo scene da inserire nel vostro primo reel simulando il lavoro in team. Siete affamati di conoscenza ? Beh in questo Master ne “mangerete” tonnellate di nozioni e informazioni !

Divideremo il corso in tematiche principali che verranno affrontate di volta in volta con i diversi tools a disposizione, faremo in modo che vi potrete adattare da subito ad ogni pipeline presente sul mercato, e che sappiate muovervi senza problemi da un programma all’altro velocemente.

 

LIGHTING/SHADING/RENDERING

In questa sezione andremo ad analizzare le varie fasi del look development degli elementi FX da simulare e la resa di materiali naturali o superfici realistiche, materiali come i liquidi, la schiuma, lava, terreno, rocce, sabbia e quant’altro, mediante l’utilizzo dei motori di resa V-Ray e Mantra a seconda delle necessità. Tra i vari temi trattati possiamo trovare anche la realizzazione di modelli altamente dettagliati partendo da semplici mesh, creazione e manipolazione di terreni, materiali non basati su textures bitmap realistici indipendenti dalla superficie, real-world lighting simulation e integrazione sul live, point rendering per la resa di miliardi di particelle, resa di oggetti scansionati, tecniche di resa procedurali, nesting dei materiali, simulazione di eventi naturali in shading e molto altro.

 

MODELLAZIONE PROCEDURALE E AMBIENTI NATURALI

Comprendere le tecniche di modellazione e generazione procedurale di oggetti e superfici può dare una grande libertà di creazione e manipolazione e, in molti casi, può risultare l’unica soluzione per esempio nella creazione di ambienti naturali o in situazioni completamente differenti come la creazione di intere città, per questo cercheremo di capire come gestire in modo procedurale questi elementi, creare ambienti naturali e come popolarli o gestire paesaggi fotorealistici. Tra i temi trattati :

  • Crowd/Traffic simulation techniques
  • Digital realistic environments
  • Procedural environments
  • Massive scattering
  • Digital sky
  • Clouds simulation

 

DEMOLIZIONE E DISTRUZIONE

La possibilità di distruggere e demolire oggetti in 3D è sicuramente una delle tecniche più apprezzate in molte produzioni, dai blockbusters del cinema alle cinematiche più avanzate dei videogames. Analizzeremo tecniche per la demolizione, preparazione dei modelli, gestione dei rig/constraint, metodi per orchestrare la simulazione e come aggiungere dettagli su dettagli per poter essere in grado di simulare un ampio campionario di situazioni. Vedremo come simulare differenti materiali e proprietà fisiche degli oggetti e cercheremo di simulare reali reference messe a disposizione come base per comprendere come la realtà può farci da guida.

 

ELEMENTI E FENOMENI NATURALI

Ogni produzione basata su FX ha sicuramente a che fare anche con elementi o fenomeni naturali come il fuoco, l’acqua, la simulazione di fiumi e mari, esplosioni, nuvole, gas, pioggia, neve e molto altro. In questa sezione del Master ci occuperemo di tutto questo, imparando tecniche per gestire particelle e vari simulatori di fluido-dinamica, in questo modo avrete basi solide che vi permetteranno di saper simulare qualsiasi effetto basato su fluidi, capiremo come gestire gli hero assets e le simulazioni secondarie, come renderizzare questi elementi ottimizzando al massimo le risorse, come gestire i tempi di simulazione e quali trucchi adottare e perchè. Tra i temi trattati :

  • agenti atmosferici, pioggia, neve, ghiaccio, ecc. ecc.
  • Volume rendering
  • Simulazione nuvole e gas, (da piccoli fumi a galassie)
  • Fiamme, incendi ed esplosioni
  • Creare corsi d’acqua come ruscelli e/o fiumi
  • Simulazione mare e oceano, (interazione ed effetti secondari come spruzzi e schiuma)
  • Polvere, scintille, sabbia, campi energetici, ecc. ecc.

 

 

 

 

 

 

 

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Skype : alessandro.cangelosi

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